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Co-creazione: le idee del cliente al centro dello sviluppo dei processi aziendali

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Ultimamente si sente parlare spesso di co-creazione. Ma in realtà, cos’è? E come ne possono trarre vantaggio le aziende e i loro clienti? Nel panorama odierno, quanto possono influire il web e il digitale nei rapporti tra i produttori e i consumatori? O meglio: chi è oggi produttore e chi consumatore?

La co-creazione è lo spazio che l’azienda decide di aprire al cliente, per lavorare insieme, in un processo di partecipazione orizzontale, ad attività funzionali allo sviluppo dell’azienda stessa. È il filo diretto tra l’azienda e il suo pubblico, dove il secondo è protagonista attivo e può, grazie alle proprie creatività ed esperienza, proporre idee innovative traducibili in prodotti e servizi.

Ma cosa  guadagna il cliente nel mettere le proprie capacità all’interno di un processo aziendale?

Un lungo discorso richiederebbe il valore della semplice opportunità di attivare la propria intelligenza e vederne il prodotto collettivamente riconosciuto ed apprezzato. Ma questo è un altro post.

Più immediatamente: a chi di noi, dopo l’acquisto di un determinato prodotto, non è capitato di domandarsi sconsolato ” Ma perché non l’hanno fatto così, perché non hanno previsto questo, perché non lo si può usare anche per fare quest’altro?”. Oggi, grazie essenzialmente al contatto immediato derivante  dall’utilizzo dei social media, l’acquirente si  relaziona con il produttore alla pari, suggerendo modifiche a prodotti già esistenti o vere e proprie “invenzioni” utili e personalmente molto gratificanti.

Una delle  forme di co-creazione oggi più presenti in Rete si fonda sull’utilizzo e lo sviluppo della creatività degli utenti nella progettazione di ampliamenti di gamma. Tra gli esempi che possono illustrare questo trend è da citare sicuramente quello di Nike che, grazie all’apertura del sito  NIKEiD offre la possibilità di progettarsi e mettere sul mercato capi d’abbigliamento sportivi personalizzando design, colori, e materiali. Ancora,  Threadless utilizza la creatività del proprio pubblico, costituito da una community di più di un milione di persone, per ideare T-shirt davvero fantastiche, comprabili tramite e-commerce o retail store. Anche il settore dei giochi ama utilizzare le risorse creative dei propri clienti per proporre sul mercato nuove soluzioni. È il caso di Lego, che si adopera nel convogliare la fantasia degli appassionati di sempre più complesse sfide a colpi di migliaia di mattoncini su Lego factory. Lì è possibile progettarsi nuovi modelli complicatissimi – se no che gusto c’è? Boh! – servendosi di un free software virtuale. I migliori giochi sono prodotti concretamente, ed immessi sul mercato.

Un’esperienza collettiva di questo genere è sempre più al centro della vision dalle aziende maggiormente lungimiranti, sia come nuova opportunità produttiva che come un serio fattore di engagement del cliente.

In conclusione, il futuro delle aziende vede il cliente al centro. Al centro del marketing strategico, di nuovi processi commerciali, di tutt’altro modo (tutt’altro mondo?) di fare Ricerca & Sviluppo. Da oggi in poi i brand avranno bisogno dell’apporto di un cliente sempre più insostituibile. Non solo come acquirente, ma anche come produttore!

 

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